《从零开始的RPG游戏制作教程》第三期:基础的数值设计

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前言
第一期:制作基础场景
第二期:让勇者和怪物登场请添加链接描述

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在【第二期:让勇者和怪物登场】中,我们已经制作了一个自定义的勇者克里夫。

很显然,相比我们先前所放置的怪R h ,物,我们的主角实在是太弱了。
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如果我们不希望克里夫在走出村子的时候什么都没A E L { . X ? & ~做就被杀死,要么我们让怪物变弱,要么让克里夫带上全村最好的剑和最好的盾出发。
解决办法有很多,不过本期,让我们先从【数值】的角度下功夫。

第三期:基础的数值设计

1+1=2,这是( O B - E S M N 7我们对数y 0 ! g b Y e 1 C学的第一个印象。最初我们从X i B , I + $ 个位数开始学习计算,然后到十位数,到百位数。从加减法开q 0 0 b N o ! G *始,到乘除法,然后引入分数和方程,以及更远。
一个能够战斗的RPGK ; $ L o G G [游戏是基于数学的,怪物的移动速度、***频率、***力、护甲范围、伤害公式、不同类型护甲的伤害规则等等。

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数值设计游戏圈内常谈的问题,要么用于确保新手前期能够放心进游戏而不被轻K G H l D . 4 Z易击杀,要么确保后期玩家可以爽快释放技能大杀四方。当然,如果人们想,他们也可以通过修改公式来| Z , 0 % 7 b I实现无论玩家强大到什么程度,也仍然会被各4 J o ! a 0 g 1 M种活动BOSS虐待。
无论是宏观的账号成长线、长线的角色等~ M z g - G C 4 k级成长线,还是微观一些的单局类游$ : n ] O 7 |戏的单位制造速度、英雄的升级速度,或0 D Z r是更微观一些的,某场具体的1级角色对F h P f抗1级低等小怪的战斗速度,或对抗1级稀有i O 8 y怪物的战斗速度,以及怪物死亡后的掉落率,这些都是数值。

数值| V { i n K G f T本身只是工具,这工具会一定程度地影响玩家的【体验】。用来做什么,是让游戏更好玩还是让环境更恶S v | %劣,是激发玩家的快乐还是让玩家陷入焦虑和L m i疯狂,完全取决于设计者、决策者。

让我们回归到教程
我们希望勇者不要刚踏出村子就被一大堆怪物直接贴脸打死,这样我们的玩# k | l w ? E ) _家才能够走出村子,能够通W ) k % . U + p ,过击杀怪物来获得经验值,或者获得一些怪物身上的宝物,从而展开旅途。

在上一期中,我们放置了一堆怪物到场景里,这些怪物的Z K D u ) R x ] ;数值全部是由= @ _ Z o _ n《魔兽争霸3》自身提供的。如果我们直接使用这些怪物的数值——要么我们能提供一个符合魔兽争霸3数值体系的主角以及相关的数值设计,要么我们由于使用了强于或弱于这套体系的数值,使得我们的主角能够轻松{ - c 4 X # 4 d虐待这些怪物,或者被这些怪物轻松虐待。

在本期教程中,让我们简单地直接基于《魔兽争霸3》的数值体系,进数值的实验t & d w ( X

为了实验% G ) , d T D我们把勇者放在一片空地。
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然后假设村子外主要的敌人是狗头人,我们将勇者和狗头人单独放在一起。
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保存后进入游戏,我们可以通过单独让勇者面对一个单独的怪物,来计算出勇者是否能够在理想情况下击败怪物,在这过程中会受到多少伤害,击杀怪物需要多少时间。
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这种实验的数据,是我们进数值计算Y Z K的基础。

另外,在魔兽争霸3中,你可以通过在游戏里按下F10打开游戏菜单后进入【选项】、【游戏性】,在游戏性设置中勾选【是否始终显示生命值条】来打开生命条,便于观察血量。

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目前来看,等级1的u R 4 q )勇者想要击败一个狗d W n头人还是绰绰有余的。

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在受到一个狗头人的持续***时,勇者能够击杀它,但自身也会损失近g W R h N 9 Y v一半的血量。
因此,我们可以通过理论推测勇者对抗2只狗头人在不操作情况下的战斗c s ~ A / j $结果。
假设勇者单独杀死一个狗头人的战斗时间为t,狗头人的***力2 S K 2为a。
我们把【两只狗头人】算作一个单独的联合体。
当【两只狗头人】***时,则敌人总***力为2a。如果同, 2 [ F R样经过战斗时间t,勇者会濒临死亡。
因此推测,在玩家不操作的情况下,如果勇者同时面临2只狗头人H e b ? R L [,则勇者能够在濒临死亡时杀死其中1只狗头人。

因而如果我们想要勇者可以活着逃跑,就要确保勇者杀死1只狗头人后逃跑时不被追赶上致死,因而勇者的移动速度应当大于或等于狗头人的移动速度。

在物体编辑器中我们可以查看勇者和狗头人的移动速度。
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目前他们的移动速度相等,满足了濒死逃生的条件。

因此让我们再放一只狗头人到场景里,开始实验。

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然后勇者被打死了,这说B q D | J H明数值结果不正确,没有达成我们想要的结果。
不过我们观察到在勇者0 Q * / z x , H死之前,其中一只狗头人也几乎快死亡了,因此大体数值是符合我们的推测的。

狗头人的***力为10-11! ) ;,查看物编可知道其***间隔为1.C t / #35秒。
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同时我们的勇者***间隔为2.2秒。
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根据狗头人残存的血量,= Y M B m n ?我们可以粗略的认为,只要勇者能够再站3秒,他就能给出最后一刀,成功杀死狗头人并开始跑路。
而这意味着我们要勇者能够I S l V Y U U W J再承受至少2轮来自2只狗头人的合击。
2轮狗头人*z X h 0 Z 1**的伤害为20-22,两只则为40-44,在忽略勇者【护甲】对狗头人伤害的削减的情况下,我们需要增加4% Y X 5 0 4点生命值,勇者就可以再顶2轮。
让我们试试。

找到勇者的数据,然后修改下列数据:

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保存,进入游戏。

测试结果符合预期。

我们可以粗略地推测P 0 $ u B:
勇者可以轻易杀死1只落单的狗头人;
勇者可以在遭遇2只狗头人时杀死其中一个并跑路;
勇者可以通过走位、利用地形等战斗技巧使得自己在面对2只z Z P D Y ` %狗头人时4 4 4 O ! b不落下风,甚至把2只狗头人都杀死。
如果我们给予勇者生命药水,那他可以结合上述技巧; _ .杀死3只抱团的狗头人。
当勇者在开^ % ^ k K ` ?阔地带对抗超过3只狗头人时,可能会有大麻烦。

显然,推论和实验这些数值并没有花费我们太多时间,同时我们也没有使用什么特别复杂精妙的数学公式,我们只是做了简单的乘法、加减法 H 7 ; 2 [,然后把它们交给游戏去演算。
我们现在可以对数值设计有一个基础认知,即数值设计并不是什么特别玄妙的东西,它仍然是m % R U : J O { a一种设计,用于解决特定的问题。

我们现在有P 2 4 ;了狗头人的0 Z E * . H g放置数量和其可能对玩家造成的影响的认知。j B #基于我们的实验结果,我们就可以放心地在野外放置狗头人了。


让我们对先前的场景进行修改。删除掉先前的所有怪物,然: j c : e $ 7 !后按照我们刚才得到的数值结果,将修改过数值的狗头人放置到场景上。

观察我们的场景,显然村庄是有卫L 7 ] ~ (兵驻守的。因此我们可以推测,玩家一开始可以将狗头人引诱到村子里,通过依靠卫兵O G t D ?的力量来进行最初的战斗。随后当玩家选择向左边的道路: G 7 # x # )进发时,他会挑战逐渐变强的狗头人群,而向右时,战斗稍微l g N Q J ) f简单一些,但会更多地需要他采用引诱的方式,逐个击破这些零散的狗头人。
——在完成了怪物的数值设定后,我们就能展开基本的关卡设计了。

在下一期,我们将继续介绍基本的关卡设计。